নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গী

ইউজার এক্সপেরিয়েন্স ডিজাইনে সমস্যার প্রতি তোমার নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গী সমস্যাটির ভাল একটি সমাধান করতে পারে আবার সমস্যাটিকে আরো বড় আকার দিতে পারে । তোমার নিজস্ব চাহিদা এবং অভিজ্ঞতা ব্যবহারকারীর চাহিদা এবং প্রয়োজনের বিপরীতে কাজ করতে পারে ।

 

নিজেকে জান

ব্যবহারকারীকে ভাল ভাবে জানার আগে নিজের দুটি ব্যাপারে সজাগ দৃষ্টি দিতে হবে:

  • তুমি এমন অনেক কিছুই চাও যার সাথে ব্যবহারকারীর চাহিদার কোন সম্পর্ক নেই
  • তুমি এমন অনেক কিছুই জান যা ব্যবহারকারীর কোন দরকার নেই

 

কিছুক্ষণ ধ্যান করে এই বিষয় দুটোকে নিজের মধ্যে স্থায়ীভাবে গেঁথে নাও । আখেরে বিশাল কাজে দিবে !

 

এ্যাম্পাথি: তারা যা চায় তা’ চাওয়া

ইউএক্সে যে কয়টি শব্দকে অতিরিক্ত মূল্যায়ণ করা হয় তার মধ্যে এ্যাম্পাথি অন্যতম । যদিও এটা গুরুত্বপূর্ণ ব্যাপার । প্রত্যাহিক জীবনে এবং ইউএক্স এর ক্ষেত্রে তো অবশ্যই ।

কিন্তু এতে একটি গোপন ব্যাপার আছে: সিরিয়াল কিলার না হলে তোমার মধ্যে অবশ্যই এ্যাম্পাথি আছে । আর সিরিয়াল কিলার হলে ইউএক্সকে পেশা হিসেবে না নেওয়াই ভাল । আমরা যা চাই ব্যবহারকারী হয়তো তা’ নাও চাইতে পারে । আর এটা খুব বড় একটা ব্যাপার । এর মানে হলো ব্যবহারকারী সম্পর্কে তুমি যে ধারণা করেছ তা সম্পূর্ণ ভুল হতে পারে ।

 

গবেষণা কর । ব্যবহারকারীরর সাথে কথা বল । তথ্য উপাত্ত যোগাড় করে পড় । কাউকে লম্বা একটা হাগ (কোলাকুলি করা) দাও । তুমি যখন একটি সমস্যাকে সঠিকভাবে বুঝতে পারবে তখন সেটা তোমার নিজেরও সমস্যা বলে মনে হবে । তুমি সেই সমস্যা সমাধানে মন-প্রাণ ঢেলে দিবে । আর এটাই হলো এ্যাম্পাথি । তুমি সেটাকে সমাধানের জন্য সব সময় চিন্তা করবে । সমস্যাটাকে সত্যিকারভাবে অনুভব করবে এবং সমাধানের পথ খুঁজবে । ভাল কোন সমাধান পেলে অনন্দে আত্মহারা হবে । ইউরেকা ইউরেকা বলে…। আর এ সবই হবে কারণ, তুমি তোমার নিজেকে ব্যবহারকারীর অবস্থানে নিয়ে যেতে পেরেছ, তাদের সমস্যাকে নিজের সমস্যা হিসেবে দেখে সমাধানে পৌঁছেছ । এখন তুমি তাদেরই একজন ।

 

“আনন্দে দু’ফোটা চোখের জল চলে এল !”

 

প্রশ্নগুলো নিজেকে কর:

  • একটি ফিচার**  তোমার ব্যবহারকারীকে দেয়া অথবা নিজের পোর্টফোলিওতে দেয়া, কোনটা তুমি দিতে চাইব?
  • ব্যবহারকারী যদি তোমার ডিজাইন পছন্দ না করে তার সম্ভাব্য কারণ কি হতে পারে?
  • তুমি কি সত্যিকার ভাবেই অ্যাপ্লিকেশনটি ব্যবহার করছ না কি শুধু “নেক্সট” দিয়ে উৎরিয়ে যেতে চাচ্ছ?

 

তুমি খুব বেশি জান

তুমি যা জান তার চেয়ে কম জানা মানুষের জন্য ডিজাইন করাই হলো ইউএক্স এর মূল ব্যাপার ।

 

তারা তোমার থেকে বড় মাপের গাধা না । কিন্তু তারা এ বিষয়ে তোমার থেকে কম জানে  মাত্র।

 

তুমি জান তোমার সাইটকে কাস্টমাইজ***  করতে পারলে সেটা আরো ভাল হবে, কিন্তু ব্যবহারকারী তা জানে না । তুমি জান তোমার সাইটের ম্যানু**** প্রকারভেদ তোমার কোম্পানির জিনিষপত্রের সাথে মিল রেখে করা হয়েছে, কিন্তু ব্যবহারকারী তা’ জান না । তুমি জান যে কন্টেটের***** লাইসেন্স করার জন্য অনেক টাকা খরচ হয় এবং দাম বেশি রাখতে হয়, কিন্তু ব্যবহারকারী সেটা জানে না ।

 

যেহেতু ব্যবহারকারী জানে না, সেহেতু সে ব্যাপারে সে মাথা ঘামাবে না । এমনকি সে জানলেও ওট নিয়ে দুশ্চিন্তা করবে না । ওটা তার সমস্যাই না । লাইসেন্সিং ফি? ওটা তোমার সমস্যা, আমার না । চাইলেই ৫০ টাকা দিয়ে একটা সিডি কিনে উইন্ডোজ ব্যবহার করতে পারি !

 

প্রশ্নগুলো নিজেকে কর:

  • একেবারেই কোন শব্দ না পড়ে বিষয়বস্তু বুঝতে পারা যাবে?
  • ব্যবহারকারী যা খুঁজছে তা পেতে কয়েকটি মাত্র ক্লিক করা লাগলেও এটাই কি তোমার দ্বারা সম্ভব সবচেয়ে ভাল সমাধান?
  • তুমি কি একটি ফিচার বিবেচনা করছ এটা ডেভেলপ করতে কত সময় লাগবে তার উপর ভিত্তি করে নাকি এটা ব্যবহারকারীকে কতটা সুবিধা দিবে তার উপর ভিত্তি করে?
  • তোমার কি ধারণ বাটনটি আছে বলেই ব্যবহারকারী ক্লিক করবে? (মোটেও না)

 

lesson-3

 

* Empathy – অন্যের আবেগ-অনুভূতির সঙ্গে একাত্ম হওয়া । একে আমরা “এ্যাম্পাথি” বলব এখন থেকে ।

** Feature – কিছুর উপাদান বা বৈশিষ্ট হওয়া; এখানে ফিচার বলতে বোঝাচ্ছে কোন একটি কাজ করার সুবিধা । যেমন: একটি ফাইল মুছে ফেলতে পারা একটি ফিচার ।

*** Customize – ব্যবহারকারীর নিজের মতো করে সাজিয়ে নেয়ার সুবিধা । ফেসবুকে আমার কি কি তথ্য অন্যরা দেখবে তা আমি নিজেই ঠিক করে নেই এবং ফেসবুক সেভাবেই দেখায় । এটাকেই কাস্টমাইজ করা বলে ।

**** Menu – খাবার মেনু না ! ওয়েব সাইটের এক পেজ থেকে আরেক পেজে যাওয়ার জন্য মূল যে পেজ লিস্ট থাকে তাকে মেনু বলে ।

***** Content – ওয়েব সাইটে লেখা, ছবি, ভিডিও ইত্যাদি সবই কন্টেন্ট ।

ইউএক্স এর পাঁচটি মূল উপাদান

ইউজার এক্সপেরিয়েন্স ডিজাইন হলো কতগুলো পদ্ধতি অনুরসণ করে ডিজাইন বা সমস্যার সমাধান করা, এবং পরবর্তী অধ্যায়গুলো এ পদ্ধতি অনুসারেই তৈরী করে হয়েছে । কিন্তু তোমাকে এই পাঁচটি বিষয় অবশ্যই সব সময় মনে রাখতে হবে: মনস্তত্ত্ব (Psychology), ব্যবহারউপযোগীতা (Usability), ডিজাইন (Design), লেখা (Copywriting) এবং বিশ্লেষণ (Analysis)।

এ বিষয়গুলোর প্রত্যেকটাই আলাদা এক একটা বই হতে পারে, তাই আমরা এই বিষয়গুলোর প্রাথমিক একটা ধারণা নিব মাত্র । এ লেখার উদ্দেশ্য ইউএক্স শেখার একটা চেষ্টা মাত্র, এনসাইক্লোপিডিয়া লেখা না, হি হি । আর আমি সেটা পারবও না !

 

১. মনস্তত্ত্ব বা মনোবিদ্যা

একজন ব্যবহারকারীর মন খুবই জটিল একটা বিষয় । তোমার বয়ফ্রেন্ড/গার্লফ্রেন্ডের, অথবা অন্তত তোমার নিজের নিশ্চয়ই একটা আছে এবং তা থেকে সহজেই অনুমান করতে পারে কি ঘটে এতে । কি হয় আর হয় না এখানে । ইউএক্স ডিজাইনাররা মুলত মানুষের মনস্তত্ত্ব বা মনঃকল্পিত বিষয়-আশয় এবং আবেগ অনুভূতিগত দিক নিয়ে কাজ করে থাকে; ফলে খুব সহজেই তা নিজের মানসিকতার প্রভাবে ভাল বা খারাপ দুই ভাবেই প্রভাবান্বিত হতে পারে । এ জন্য ডিজাইনারদেরকে কখনও কখনও নিজের ইচ্ছা-অনিচ্ছাকে উপেক্ষা করতে হয়, বিশ্বাস করো আর না করো, এটা খুবই কঠিন এবং সময়সাপেক্ষ একটা ব্যাপার । এ গুণ অর্জন করতে চাইলে দারকার ধৈর্য্য আর সময় নিয়ে সাধনা  ।

প্রশ্নগুলো নিজেকে কর:

  • কি সুবিধার বা প্রয়োজনের জন্য ব্যবহাকারী তোমার পণ্য ব্যবহার করবে বা করতে যাচ্ছে?
  • পণ্যটি তাদের মনে কি অনুভূতি বা মনোভাব তৈরী করছে?
  • সে যা করতে চাচ্ছে তা সম্পন্ন করতে কি পরিমাণ পরিশ্রম বা কাজ করতে হবে তাকে?
  • বার বার কাজটি সম্পূর্ণ করতে পারলে ব্যবহারকারীর মধ্যে কি অভ্যাস তৈরী হবে?
  • এখানে ক্লিক করলে কি হবে সেটা “কি” আশা করে সে?
  • তুমি আশা করছ তারা এমন কিছু জানে যা তারা এখনও শেখে নি?
  • এই কাজটিই কি তারা আবার করতে চায়? কেন? কতটা ঘন ঘন কাজটি করতে চায়?
  • তুমি কি ব্যবহারকারীর চাওয়া এবং প্রয়োজন নিয়ে চিন্তা করছ, না তুমি ধরে নিচ্ছ ব্যবহারকারীর চাওয়া আর প্রয়োজন এটা হতে পারে?
  • ব্যবহারকারীর সফলভাবে ব্যবহার করাকে তুমি কিভাবে পুরস্কৃত করছ?

 

২. ব্যবহারউপযোগীতা

ব্যবহারকারীর মানসিক ব্যাপার যদিও অবচেনতন মনে ঘটে, ব্যবহারউপযোগীতার পুরোটাই ঘটে সচেতন অবস্থায় । অসাঞ্জস্য কিছু দেখলে খুব সহজেই তুমি ধরতে পার । কিছু কিছু ব্যাপার আছে যত জটিল হবে তত মজার হয় বা করতে আগ্রহ তৈরী হয়, যেমন ভিডিও বা কম্পিউটার গেম । কিন্তু অন্যান্য সব বিষয়ের ক্ষেত্রেই ব্যাপারটা পুরা উল্টো । আমরা সব কাজ খুব সহজ ভাবে যতটা সম্ভব কম সময়ের মধ্যে সমাধা করতে চাই । যে কোন গাধা লোকও চায় সব কিছু বাধাহীনভাবে শেষ করতে ।

 

প্রশ্নগুলো নিজেকে কর:

  • কাজটি ব্যবহারকারী থেকে আরো কম তথ্য নিয়ে সমাধা করা সম্ভব কি?
  • ব্যবহারকারী কোন ভুল করার আগেই কি তুমি অনুমান করতে পার এবং নিবারণের ব্যবস্থা করতে পার (চাইলে অবশ্যই পার)?
  • তুমি কি সরাসরি এবং পরিষ্কার ভাবে বুঝিয়ে দিচ্ছ কি আছে না আছে বা কি করতে হবে, নাকি তাতে কোন চালাকি অবলম্বন করছ?
  • এটা কি খুঁজে পাওয়া সহজ (তাহলে ভাল), কোন ভাবেই অগ্রাহ্য করা যাবে না (তাহলে আরো ভাল), অথবা অবচেতনভাবেই সে এটা আশা করে ( তাহলে সবচেয়ে ভাল)?
  • তুমি কি ব্যবহারকারীর অনুমান বা পূর্বধারণা মাথায় রেখে কাজ করছ, না কি তার বিপরীত ভাবে?
  • ব্যবহারকারীর বর্তমান কাজটা সমাধা করতে যা যা জানা দরকার তার সবকিছু দিয়েছ?
  • এরচেয়ে সাধারণ বা প্রচলিত অন্য আরো কিছু দিয়ে কি এই সমস্যার সমাধান করা যায়?
  • সমস্যা সমাধানে তুমি কিভাবে সিদ্ধান্ত নিচ্ছ: তোমার নিজের যুক্তি বা মনোভাব দিয়ে নাকি ব্যবহারকারী কি চায় তার উপর ভিত্তি করে? তাদের চাওয়া তুমি কিভাবে জানলে ?
  • ব্যবহারকারী যদি তোমার সমাধান বুঝতে না পারে তাহলে কি তা কাজ করছে / উপযুক্ত সমাধান হয়েছে বলে মনে কর ?

 

৩. ডিজাইন

তুমি পছন্দ কর বা না কর, অন্যান্য সমস্ত শৈল্পিক ডিজাইনারদের থেকে তোমার ইউএক্স ডিজাইনের সংজ্ঞা অনেক ভিন্ন। ইউএক্স এ ডিজাইন হলো, জিনিষটি কিভাবে সর্ব্বোচ্চ ভাল ভাবে কাজ করে এবং তা তুমি প্রমাণ করতে পার যে সমাধানটি কাজ করছে । এখানে স্টাইলের বা রং চংয়ের কোন ব্যাপার নেই । প্রমাণ সহ কতটা কাজ করছে, কিভাবে কাজ করছে, এটাই এ ক্ষেত্রে “ডিজাইন” ।

 

প্রশ্নগুলো নিজেকে কর:

  • ব্যবহারকারীর কাছে এটা কি একটা ভাল সমাধান হিসেবে গণ্য হচ্ছে? তারা কি প্রথম দর্শনেই এটাকে বিশ্বাসযোগ্য মনে করছে ? (বিশ্বাসে মিলায় বস্তু তর্কে বহুদূর)
  • বর্ণনা এমনকি কোন শব্দ ব্যবহার ছাড়াই কি সমাধানটি যে উদ্দেশ্যে তৈরী করেছ তা ব্যবহারকারী বোঝতে পারছে?
  • সমাধানটি কি কোম্পানির উপযুক্ত এবং যথাযথ প্রতিনিধিত্ব করছে? এটাও কি অন্য আট দশটি সাধারণ সাইটের মতোই মনে হচ্ছে ? (তাহলে মরেছ)
  • ডিজাইনটি কি উপযু্ক্ত স্থানে ব্যবহারকারীর মনোযোগ আকর্ষন করতে সমর্থ হচ্ছে? যদি করে তাহলে তা তুমি কিভাবে জানলে?
  • ব্যবহারকারী যা চায় তা পেতে ডিজাইনের রং, আকার এবং মুদ্রণশৈলী কি যথেষ্ঠ সহায়ক ভূমিকা পালন করছে এবং ব্যবহারউপযোগীতা সর্ব্বোচ্চ নিশ্চিত করছে?
  • যে বস্তুতে ক্লিক করা যাবে এবং যে বস্তুতে ক্লিক করা যাবে না তাদের মধ্যে যথেষ্ঠ পার্থক্য আছে কি?

 

৪. লেখা

ইউএক্স লেখালেখি এবং কোম্পানির ভাবমূর্তি বা ব্র্যান্ড নিয়ে লেখালেখির মধ্যে আকাশ পাতাল পার্থক্য রয়েছে । ব্র্যান্ড বিষয়ক লেখা কোম্পানির ভাবমূর্তি এবং উদ্দেশ্য-লক্ষ্য নিয়ে লিখে । ইউএক্স লেখালেখি খুব সরাসরি কম কথায় সর্ব্বোচ্চ অর্থ বুঝানোর এবং সমাধানের লক্ষ্যে লিখিত হয় ।

 

প্রশ্নগুলো নিজেকে কর:

  • লেখাটি কি বিশ্বাসযোগ্য এবং ব্যবহারকারীকে যা করতে হবে তা পরিষ্কারভাবে বলে?
  • ব্যবহারকারীর উদ্দেশ্য সাধনে উৎসাহিত করে ? এটাই কি তুমি চাও যা হচ্ছে বা ব্যবহারকারী করছে ?
  • সবচেয়ে বড় আকারের লেখাটিই কি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ? কেন গুরুত্বপূর্ণ না ?
  • এটা কি ব্যবহারকারীকে সঠিকভাবে জানায়, না কি ধরে নেয় যে ব্যবহারকারী ইতিমধ্যেই জানে?
  • এটি কি ব্যবহারকারীর দুশ্চিন্তা কমায়?
  • এটা কি পরিষ্কার, সরাসরি, খুবই সহজ ভাষায় এবং কার্যকারী ভাবে লিখিত?

 

৫. বিশ্লেষণ

আমার মতে, বেশিরভাগ ডিজাইনারের দুর্বলতা হলো তার বিশ্লেষণ ক্ষমতা । ভয়ের কিছু নেই, সহজেই আমরা তাতে দক্ষ হতে পারি । বিশ্লেষণ ক্ষমতাই একজন ডিজাইনারকে অন্যান্যদের থেকে আলাদা করে এবং এই ক্ষমতা তোমাকে অসম্ভব গুরুত্বপূর্ণ এবং দামী করে তোলবে । এ কাজে দক্ষ হলে তুমি খুব সহজেই সবার কাছে পাত্তা পাবে এবং রাতারাতি বিখ্যাতও হয়ে যাবার সম্ভাবনা আছে । আর কে না গুরুত্বপূর্ণ হতে চায় । মোটা বেতনের কথা এখানে না-ই বা বললাম !

 

প্রশ্নগুলো নিজেকে কর:

  • তুমি যে সঠিক বা তুমি যা জান তা প্রমাণ করার জন্য তোমার কাছে কি যথেষ্ঠ তথ্য আছে?
  • তুমি কোন বিষয়ে তোমার ইচ্ছেমত সিদ্ধান্তে পৌঁছ বা বাস্তবতার নিরিখে তথ্য উপাত্ত দিয়ে সিদ্ধান্ত নাও?
  • তুমি কি এমন কোন তথ্য যোগাড় করেছ যা তোমার যে কোন ধরণের প্রশ্নের উত্তর দিতে সহায়তা করবে?
  • তুমি কি নির্দিষ্ট কোন সংখ্যার উপর নির্ভর করছ না তুলনামুলক উন্নয়নের দিকে নজর দিচ্ছ?
  • তুমি কিভাবে সাফল্য / ব্যর্থতা পরিমাপ করবে? তুমি কি নিশ্চিত সঠিক জিনিষিটিরই পরিমাপ করছ?
  • তুমি কি খারাপ দিকগুলোর বা ফলাফলের দিকেও মনোযোগ দিচ্ছ এবং কাজ করছ? না দিলে, কেন?
  • এই সমস্ত বিশ্লেষণ পণ্যের উন্নয়নের জন্য তুমি কিভাবে ব্যবহার করছ?

 

Source: UX for Beginners

ইউএক্স কি?

lesson-1

 

যে কোন কিছু শেখার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ধাপটি হলো সে বিষয়ের একেবারে শুরু থেকে শেখা শুরু করা

সব কিছুরই ইউজার এক্সপেরিয়েন্স আছে । তোমার কাজ এই ইউজার এক্সপেরিয়েন্স তৈরী করা না । তোমার কাজ হলো এটাকে আরো ভালো কিভাবে করা যায় সে চেষ্টা করা ।

 

এবং “ভাল” ইউজার এক্সপেরিয়েন্স বলতে আমরা কি বুঝি ? সাধারণত ধরে নেয়া হয় যে, যে ইউজার এক্সপেরিয়েন্স ব্যবহারীকে স্বচ্ছন্দে ব্যবহার করার সুবিধা দেয় এবং ব্যবহার করে ইউজার সুখী হয় তা’ই ভাল ইউজার এক্সপেরিয়েন্স ।

 

একদম ঠিক না!

 

সুখী করাই যদি একমাত্র উদ্দেশ্য হতো, তাহলে গোপাল ভাঁড়ের ছবি আর কিছু প্রশংসা বাক্য বলে দিলেই কাজ হয়ে যেতো । কিন্তু তাতে যে ফলাফল আসবে, তোমার বস তোমার বারোটা বাজিয়ে দেয়ার সম্ভাবনা আছে (আর বসকে রাগানো মানে চাড্ডি -বাড্ডি গোল করা) ।  ইউএক্স ডিজাইনারের কাজ হলো ব্যবহারকারী যাতে ফলপ্রসূ ভাবে তার কাজটা সমাধা করতে পারে সেটা অর্জন করা ।

 

একজন ব্যবহারকারীর এক্সপেরিয়েন্স হলো সমূদ্রে ভাসা বরফ খন্ডের মতো (যার ৯০% ই পানির নীচে থাকে এবং দেখা যায় না কিন্তু থাকতে বাধ্য):

 

বেশিরভাগ মানুষই ভাবে যে “ইউএক্স” হলো সোজা সাপ্টা ব্যবহারকারীর এক্সপেরিয়েন্স । কিন্তু আসলে তা হলো ইউজার এক্সপেরিয়েন্স ডেজাইনের “পদ্ধতি গুলো আসলেই মেনে” যে কোন কিছু তৈরী করা । শুধুমাত্র একজন ব্যবহারকারীর এক্সপেরিয়ন্স হলো তোমার  ঐ অ্যাপ্লিকেশন বা সাইট সম্পর্কে তাঁর একান্তই নিজস্ব মনঃকল্পিত মতামত । কোন কোন সময় ব্যবহারকরীর ফিডব্যাক (ব্যবহারকারী যা অনুধাবন করে তা জানা) নিয়ে কাজ করতে হয় এবং তা গুরুত্বপূর্ণও বটে, কিন্তু ইউএক্স ডিজাইনারকে এরচেয়েও বেশি অনেক কিছু করতে হয় ।

 

ইউএক্স “করা”

 

ইউএক্স ডিজাইন (কখনও কখনও UXD বলা হয়) বিজ্ঞান সাধনার মতোই কতগুলো নির্দিষ্ট পদ্ধতি অনুসরণ করে: ব্যবহারকারীকে বোঝার জন্য তুমি গবেষণা করবে, ব্যবহারকারীর প্রয়োজন বুঝার জন্য তোমাকে অনেক আইডিয়া ডেভেলপ করতে হবে, ব্যবসা প্রতিষ্ঠান বা ক্লায়েন্ট কি চায় তা সঠিকভাবে বুঝতে হবে । এগুলোর উপর ভিত্তি করে তুমি সম্ভাব্য সমাধান তৈরী করবে এবং সেটা সত্যিকারের ব্যবহারকারীর মাধ্যমে পরীক্ষা-নিরিক্ষা করবে । বের করবে তোমার সমাধানটি কতটুকু উপযুক্ত হয়েছে এবং কাজ করছে । কাজ না করলে আবার নতুন করে বানাবে এবং পরীক্ষা করবে ।

 

পরবর্তী অধ্যায়গুলোতে আমরা এ সমস্ত বিষয় নিয়েই জানার চেষ্টা করব । কারো জানার ইচ্ছা না থাকলে এখন যেভাবে “ধর তক্তা মার পেরেক” ভাবে ডিজাইন করছ সেভাবেই চালিয়ে যাও, এত্তদিন তো এভাবেই কাজ করে এসেছে, তাই না?

Takeaways: HOW PEOPLE THINK

 

The brain has 23 billion neurons. Thats a lot of capacity for mental processing. So whats going on in there?

Understanding how people think is crucial if youre going to design for them. Just as there are visual illusions, there are also thinking illusions. This chapter describes some of the interesting things the brain does as it makes sense of the world.

 

PEOPLE PROCESS INFORMATION BETTER IN BITE-SIZED CHUNKS

  • Use progressive disclosure. Show people what they need when they need it. Build in links for them to get more information.
  • If you have to make a trade-off on clicks versus thinking, use more clicks and less thinking.
  • Before you use progressive disclosure, make sure youve done your research and know what most people want and when they want it.

SOME TYPES OF MENTAL PROCESSING ARE MORE CHALLENGING THAN OTHERS

  • Evaluate the loads of an existing product to see if you should reduce one or more of the loads to make it easier to use.
  • When you design a product, remember that making people think or remember (cognitive load) requires the most mental resources.
  • Look for trade-offs, for example, where you can reduce a cognitive load by increasing a visual or motor load.
  • Make sure your targets are large enough to be easily reached.

MINDS WANDER 30 PERCENT OF THE TIME

  • People will only focus on a task for a limited time. Assume that their minds are wandering often.
  • If possible, use hyperlinks to grab onto this idea of quickly switching from topic to topic.
  • People like Web surfing because it enables this type of wandering.
  • Make sure you build in feedback about where people are so that if they wander, its easier for them to get back to the original location or go to the next.

THE MORE UNCERTAIN PEOPLE ARE, THE MORE THEY DEFEND THEIR IDEAS

  • Dont spend a lot of time trying to change someones ingrained beliefs.
  • The best way to change a belief is to get someone to commit to something very small.
  • Dont just give people evidence that their belief is not logical, or tenable, or a good choice. This may backfire and make them dig in even harder.

PEOPLE CREATE MENTAL MODELS

  • People always have a mental model.
  • People get their mental models from past experience.
  • Not everyone has the same mental model.
  • An important reason for doing user or customer research is so you can understand the mental models of your target audience.

PEOPLE INTERACT WITH CONCEPTUAL MODELS

  • Design the conceptual model purposefully. Dont let it bubble up from the technology.
  • The secret to designing an intuitive user experience is making sure that the conceptual model of your product matches, as much as possible, the mental models of your audience. If you get that right, you will have created a positive and useful experience.
  • If you have a brand new product that you know will not match anyones mental model, youll need to provide training to prepare people to create a new mental model.

PEOPLE PROCESS INFORMATION BEST IN STORY FORM

  • Stories are the natural way people process information.
  • Use a story if you want people to make a causal leap.
  • Stories arent just for fun. No matter how dry you think your information is, using stories will make it understandable, interesting, and memorable.

PEOPLE LEARN BEST FROM EXAMPLES

  • People learn best by example. Dont just tell people what to do. Show them.
  • Use pictures and screen shots to show by example.
  • Better yet, use short videos as examples.

PEOPLE ARE DRIVEN TO CREATE CATEGORIES

  • People like to put things into categories.
  • If there is a lot of information and it is not in categories, people will feel overwhelmed and try to organize the information on their own.
  • Its always a good idea to organize information for your audience as much as possible. Keep in mind the four-item rule from the How People Remember chapter.
  • Its useful to get input from people on what organization schemes make the most sense to them, but the critical thing is that you organize the material. What you call things is often more important than how you have it organized.
  • If youre designing sites for children under age seven, any organization into categories you are doing is probably more for the adults in that childs world, not for the child.

TIME IS RELATIVE

  • Always provide progress indicators so people know how much time something is going to take.
  • If possible, make the amount of time it takes to do a task or bring up information consistent, so people can adjust their expectations accordingly.
  • To make a process seem shorter, break it up into steps and have people think less. Its mental processing that makes something seem to take a long time.

THERE ARE FOUR WAYS TO BE CREATIVE

  • There are different ways to be creative. If youre designing an experience that is supposed to foster creativity, decide first which type of creativity you are talking about and design for that.
  • Deliberate and cognitive creativity requires a high degree of knowledge and lots of time. If you want people to show this type of creativity, you have to make sure you are providing enough prerequisite information. You need to give resources of where people can go to get the information they need to be creative. You also need to give them enough time to work on the problem.
  • Deliberate and emotional creativity requires quiet time. You can provide questions or things for people to ponder, but dont expect that they will be able to come up with answers quickly and just by interacting with others at a Web site. For example, creating an online support site for people with a particular problem might ultimately result in deliberate and emotional creativity, but the person will probably have to go offline and
    have quiet time to have the insights. Suggest that they do that and then come back online to share their insights with others.
  • Spontaneous and cognitive creativity requires stopping work on the problem and getting away. If you are designing a Web application or site where you expect people to solve a problem with this kind of creativity, you will need to set up the problem in one stage and then have them come back a few days later with their solution.
  • Spontaneous and emotional creativity probably cant be designed for.
  • Remember that your own creative process for design follows these same rules. Allow yourself time to work on a creative design solution, and when you are stuck, sleep on it.

PEOPLE CAN BE IN A FLOW STATE

If youre trying to design for, or induce, a flow state (for example, you are a game designer):

  • Give people control over their actions during the activity.
  • Break up the difficulty into stages. People need to feel that the current goal is challenging, yet achievable.
  • Give constant feedback.
  • Minimize distractions.

CULTURE AFFECTS HOW PEOPLE THINK

  • People from different geographical regions and cultures respond differently to photos and Web site designs. In East Asia people notice and remember the background and context more than people in the West do.
  • If you are designing products for multiple cultures and geographical regions, then you had better conduct audience research in multiple locations.
  • When reading psychology research, you might want to avoid generalizing the results if you know that the study participants were all from one geographical region. Be careful of overgeneralizing.

 

Takeways from the book 100 Things Every Designer Needs to Know About People written by Susan Weinschenk, Ph.D. I just logging the Takeways given at the end of all chapter of the book. These are not my writing. I am just posting them for me for future reference.

Takeaways: HOW PEOPLE REMEMBER

 

SHORT-TERM MEMORY IS LIMITED

  • Dont ask people to remember information from one place to another, such as reading letters or numbers on one page and then entering them on another page; if you do, theyll probably forget the information and get frustrated.
  • If you ask people to remember things in working memory, dont ask them to do anything else until theyve completed that task. Working memory is sensitive to interferencetoo much sensory input will prevent them from focusing attention.

PEOPLE REMEMBER ONLY FOUR ITEMS AT ONCE

  • If you could limit the information you give people to four items, that would actually be a great idea, but you dont have to be that drastic. You can use more pieces of information as long as you group and chunk.
  • Include no more than four items in each chunk.
  • Be aware that people tend to use external aids (notes, lists, calendars, appointment books) so they dont have to rely on memory.

PEOPLE HAVE TO USE INFORMATION TO MAKE IT STICK

  • If you want people to remember something, then you have to go over it again and again. Practice really does make perfect.
  • One of the major reasons to do user or customer research is so that you can identify and understand the schemata that your particular target audience has.
  • If people already have a schema that relates to information that you are providing, make sure you point out what that schema is. It will be easier for them to learn and remember the information if they can plug it into an existing schema.

ITS EASIER TO RECOGNIZE INFORMATION THAN RECALL IT

  • Eliminate memory load whenever possible. Many user interface design guidelines and interface features have evolved over the years to mitigate issues with human memory.
  • Try not to require people to recall information. Its much easier for them to recognize information than recall it from memory.

MEMORY TAKES A LOT OF MENTAL RESOURCES

  • Use concrete terms and icons. They will be easier to remember.
  • Let people rest (and even sleep) if you want them to remember information.
  • Try not to interrupt people if they are learning or encoding information.
  • Information in the middle of a presentation will be the least likely to be remembered.

PEOPLE RECONSTRUCT MEMORIES EACH TIME THEY REMEMBER THEM

  • If youre testing or interviewing customers about a product, the words you use can affect greatly what people remember.
  • Dont rely on self-reports of past behavior. People will not remember accurately what they or others did or said.
  • Take what people say after the factwhen they are remembering using your product, for instance, or remembering the experience of calling your customer service linewith a grain of salt.

ITS A GOOD THING THAT PEOPLE FORGET

  • People are always going to forget.
  • What people forget is not a conscious decision.
  • Design with forgetting in mind. If some information is really important, dont rely on people to remember it. Provide it for them in your design, or have a way for them to easily look it up.

THE MOST VIVID MEMORIES ARE WRONG

  • If you know that someone had a dramatic or traumatic experience, you need to understand two things: 1. Theyll be convinced that what they remember is true and 2. It isnt exactly true!
  • Remembering traumatic or dramatic events in great detail is called flashbulb memory. Emotions are processed in the amygdala, which is very close to the hippocampus, which is involved in the long-term coding of information into memories.

 

Takeways from the book 100 Things Every Designer Needs to Know About People written by Susan Weinschenk, Ph.D. I just logging the Takeways given at the end of all chapter of the book. These are not my writing. I am just posting them for me for future reference.

Daily Read

  • Were designing for a browsers and operating systems that have a well-established visual language and pretty solid interaction design patterns. Also, the increasingly popular Flat Design aesthetic is making everything look the same.
  • You dont need to reinvent the wheel when designing a door handle; two or three types of handles may be enough to cover all the possible use cases.
  • Apps are not necessarily your users final destination anymore; theyre just an engine that translates raw data into actionable information.
  • Some users might still occasionally open that beautifully-designed weather app to check the forecast, but the most useful thing the app can do is to send users a notification 15 minutes before it rains??reminding them to bring their umbrella as they leave. Yes, a notification.
  • New interactions dont always require new screens
  • The interface of the future might not always be made of pixels.
  • just the right amount of information available at the exactly right time users need it
  • People want to do one thing at a time, and they want to be guided through the flow as opposed to being prompted with multiple decision points at every step.
  • People are getting used to the convenience and simplicity of linear experiences.
  • Sitemaps are becoming taller and narrower??and documentation is revolving around a user journey that goes way beyond just pixels and screens.
  • Our biggest challenge ahead is to make sure that everyone on the team, from product managers to customer support, understands their role in improving the users experience and how crucial that is for the business.
  • UX professionals need to step in and play a more central role in coordinating all the collective effort, while collaborating with their peers.
  • User experience is not a differentiator anymore; its a necessity.
  • We dont need more things and objects to carry around. We need to make what we already use, smarter.
  • Rather than make our lives easier, smartwatches try to combine too many actions into too small a space??sacrificing usability for novelty.
  • How can me make objects more meaningful for people, focused on their real needs?
  • Before we start building a new consumer-facing internet of trinkets and tchotchkes, how about bringing the internet to the things people already care about?
  • The biggest challenge of designing successful digital products today relies on having a deep understanding of the users context, wants and needs.
  • Adding new features to a product is becoming increasingly easier from a technological perspective, but doing so without proper research could mean making false assumptions about what people really care about.
  • Its useless to try to find the best design pattern for your product, if the feature youre building does not solve a legitimate, research-proven user need.

Takeaways: HOW PEOPLE READ

With adult literacy rates now over 80 percent worldwide, reading is a primary form of communication for most people. But how do we read? And what should designers know about reading?

ITS A MYTH THAT CAPITAL LETTERS ARE INHERENTLY HARD TO READ

  • People perceive all capitals as shouting, and theyre unused to reading them, so use all uppercase sparingly.
  • Save all capital letters for headlines, and when you need to get someones attention, for example, before deleting an important file.

READING AND COMPREHENDING ARE TWO DIFFERENT THINGS

  • People are active readers. What they understand and remember from what they read depends on their previous experience, their point of view while reading, and the instructions they are given beforehand.
  • Dont assume that people will remember specific information in what they read.
  • Provide a meaningful title or headline. Its one of the most important things you can do.
  • Tailor the reading level of your text to your audience. Use simple words and fewer syllables to make your material accessible to a wider audience.

PATTERN RECOGNITION HELPS PEOPLE IDENTIFY LETTERS IN DIFFERENT FONTS

  • Serif and sans serif fonts are equal in terms of readability.
  • Unusual or overly decorative fonts can interfere with pattern recognition and slow down reading.
  • If people have trouble reading the font, they will transfer that feeling of difficulty to the meaning of the text itself and decide that the subject of the text is hard to do or understand.

FONT SIZE MATTERS

  • Choose a point size that is large enough for people of various ages to read comfortably.
  • Use a font with a large x-height for online viewing so that the type will appear to be larger.

READING A COMPUTER SCREEN IS HARDER THAN READING PAPER

  • Use a large point size for text that will be read on a computer screen. This will help to minimize eye strain.
  • Break text up into chunks. Use bullets, short paragraphs, and pictures.
  • Provide ample contrast between foreground and background. Black text on a white background is the most readable.
  • Make sure your content is worth reading. In the end, it all boils down to whether or not the text on the page is of interest to your audience.

PEOPLE READ FASTER WITH A LONGER LINE LENGTH, BUT THEY PREFER A SHORTER LINE LENGTH

  • Line length presents a quandary: Do you give people the short line length and multiple columns that they prefer, or go against their own preference and intuition, knowing that they will read faster if you use a longer line length and a single column?
  • Use a longer line length (100 characters per line) if reading speed is an issue.
  • Use a shorter line length (45 to 72 characters per line) if reading speed is less critical.
  • For a multipage article, consider using multiple columns and a short line length (45 characters per line).

 

Takeways from the book 100 Things Every Designer Needs to Know About People written by Susan Weinschenk, Ph.D. I just logging the Takeways given at the end of all chapter of the book. These are not my writing. I am just posting them for me for future reference.

Takeaways: HOW PEOPLE SEE

Vision trumps all the senses. Half of the brains resources are dedicated to seeing and interpreting what we see. What our eyes physically perceive is only one part of the story. The images coming in to our brains are changed and interpreted. Its really our brains that are seeing.

WHAT YOU SEE ISNT WHAT YOUR BRAIN GETS

  • What you think people are going to see on your Web page may not be what they do see. It might depend on their background, knowledge, familiarity with what they are looking at, and expectations.
  • You might be able to persuade people to see things in a certain way, depending on how they are presented.

PERIPHERAL VISION IS USED MORE THAN CENTRAL VISION TO GET THE GIST OF WHAT YOU SEE

  • People use peripheral vision when they look at a computer screen, and usually decide what a page is about based on a quick glimpse of what is in their peripheral vision.
  • Although the middle of the screen is important for central vision, dont ignore what is in the viewers peripheral vision. Make sure the information in the periphery communicates clearly the purpose of the page and the site.
  • If you want users to concentrate on a certain part of the screen, dont put animation or blinking elements in their peripheral vision.

PEOPLE IDENTIFY OBJECTS BY RECOGNIZING PATTERNS

  • Use patterns as much as possible, since people will automatically be looking for them.
  • Use grouping and white space to create patterns.
  • If you want people to recognize an object (for example, an icon), use a simple geometric drawing of the object. This will make it easier to recognize the underlying geons, and thus make the object easier and faster to recognize.
  • Favor 2D elements over 3D ones. The eyes communicate what they see to the brain as a 2D object. 3D representations on the screen may actually slow down recognition and comprehension.

THERES A SPECIAL PART OF THE BRAIN JUST FOR RECOGNIZING FACES

  • People recognize and react to faces on Web pages faster than anything else on the page (at least by those who are not autistic).
  • Faces looking right at people will have the greatest emotional impact on a Web page, probably because the eyes are the most important part of the face.
  • If a face on a Web page looks at another spot or product on the page, people will also tend to look at that product. This doesnt necessarily mean that they paid attention to it, just that they physically looked at it.

PEOPLE IMAGINE OBJECTS TILTED AND AT A SLIGHT ANGLE ABOVE

  • People recognize a drawing or object faster and remember it better if its shown in the canonical perspective.
  • If you have icons at your Web site or in your Web or software application, draw them from a canonical perspective.

PEOPLE SCAN SCREENS BASED ON PAST EXPERIENCE AND EXPECTATIONS

  • Put the most important information (or things you want people to focus on) in the top third of the screen or in the middle.
  • Avoid putting anything important at the edges, since people tend not to look there.
  • Design the screen or page so that people can move in their normal reading pattern.
  • Avoid a pattern where people have to bounce back and forth to many parts of the screen to accomplish a task.

PEOPLE SEE CUES THAT TELL THEM WHAT TO DO WITH AN OBJECT

  • Think about affordance cues when you design. By giving people cues about what they can do with a particular object, you make it more likely that they will take that action.
  • Use shading to show when an object is chosen or active.
  • Avoid providing incorrect affordance cues.
  • Rethink hover cues if youre designing for a device that uses touch rather than a pointing device.

PEOPLE CAN MISS CHANGES IN THEIR VISUAL FIELDS

  • Dont assume that people will see something on a computer screen just because its there. This is especially true when you refresh a screen and make one change on it. Users may not even realize they are even looking at a different screen.
  • If you want to be sure that people notice a change in their visual fields, add additional visual cues (such as blinking) or auditory cues (such as a beep).
  • Be cautious about how you interpret eye-tracking data. Dont ascribe too much importance to it or use it as the main basis for design decisions.

PEOPLE BELIEVE THAT THINGS THAT ARE CLOSE TOGETHER BELONG TOGETHER

  • If you want items (pictures, photos, headings, or text) to be seen as belonging together, then put them in close proximity.
  • Before you use lines or boxes to separate items or group them together, try experimenting with the amount of space between them first. Sometimes changing the spacing is sufficient, and youll be reducing the visual noise of the page.
  • Put more space between items that dont go together and less space between items that do. This sounds like common sense, but many Web page layouts ignore this idea.

RED AND BLUE TOGETHER ARE HARD ON THE EYES

  • Avoid putting blue and red or green and red near each other on a page or screen.
  • Avoid blue or green text on a red background, and red or green text on a blue background.

NINE PERCENT OF MEN AND ONE-HALF PERCENT OF WOMEN ARE COLOR-BLIND

  • Check your images and Web sites with www.vischeck.com or colorfilter.wickline.org to see how they will look to someone who is color-blind.
  • If you use color to imply a certain meaning (for example, items in green need immediate attention), use a redundant coding scheme (items in green and with a box around them need immediate attention).
  • When designing color coding, consider colors that work for everyone, for example, varying shades of brown and yellow. Avoid red, green, and blue.

THE MEANINGS OF COLORS VARY BY CULTURE

  • Choose your colors carefully, taking into account the meaning that the colors may invoke.
  • Pick a few major cultures or countries that you will be reaching with your design and check them on the cultural color chart from InformationIsBeautiful.net to be sure youre avoiding unintended color associations for that culture.

 

Takeways from the book “100 Things Every Designer Needs to Know About People” written by Susan Weinschenk, Ph.D. I just logging the Takeways given at the end of all chapter of the book. These are not my writing. I am just posting them for me for future reference.

A Designer’s Research Manual: Succeed in Design by Knowing Your Clients and What They Really Need

by Jennifer Visocky O’Grady, Kenneth Visocky O’Grady

Doing research can make all the difference between a great design and a good design. Most experienced designers would quantify this “legwork” with the term research. By engaging in competitive intelligence, customer profiling, color and trend forecasting, etc., designers are able to bring something to the table that reflects a commercial value for the client beyond a well-crafted logo or brochure. Although scientific and analytical in nature, research is the basis of all good design work. This book provides a comprehensive manual for designers on what design research is, why it is necessary, how to do research, and how to apply it to design work. As designers embrace research methodologies, they share a common vernacular with their clients, and establish respect as idea people. In an increasingly crowded marketplace, embracing research practices will ensure a continued viable role for designers in business. No other books address this issue for student and professional graphic designers. Books on how to do research are usually aimed at writers, business marketers, and scientists. The ability to execute effective research methods is as important to a career in graphic design as the ability to build a grid or layout a page. Understanding the needs of the client and the client’s market are essential components of creating value.

Review from GoodReads